Vuelta a la Tierra Media
"Compré The Lord of the Rings en una tienda de ordenadores. Por aquel entonces no había tiendas
que solo vendiesen juegos, excepto el Centro Mail cerca de la estación de
Atocha en Madrid (ni siquiera me acuerdo de si se llamaba así y si solo vendían
juegos; a día de hoy es una tienda Game). Sostiene Graeme Kirkpatrick que fue en
la época entre el 1985 y 1990 cuando se llena el concepto de
videojuego y se comienza a ver esto como algo que está separado por derecho
propio del mundo de la computación.[1]
Por este motivo lo habitual entonces en España, siempre un par de pasos por
detrás de Europa, es que encontrásemos aún tiendas que venden ordenadores y
juegos-como-programas, porque para el caso eran (¿ontológicamente?) la
misma cosa.[2]
Acababa de leer El Hobbit y no estoy muy seguro de si acababa de terminar La Comunidad del Anillo, y compré este RPG con
muchas ganas. Seguía los acontecimientos del primer libro con bastante
fidelidad. Es una especie de mundo abierto muy complejo (y completo). Podías
entretenerte horas y horas buscando secretos y quests alternativas a la misión principal de Frodo y el Anillo Único; venía con
un manual detallado en el que había unas veinte páginas con texto[3]."
El resto del artículo Vuelta a la Tierra Media sobre la importancia de los mapas para la "existencia" de la ficción para Anaitgames en este enlace.
[1] Lo que propone Kirkpatrick (2015) suena poco intuitivo incluso para los
que vivimos esa época pero solo haría
falta leer una review en Computing and Gaming a principio de los años 80 sobre
un tutorial de un procesador de textos para darse cuenta de que los análisis
específicos sobre software o videojuegos eran aún un campo integrado dentro del
de la computación que no se distinguía. Al respecto
Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: UK gaming magazines,
1981-1995. Springer.
[2] Estoy usando de forma bastante libre lo que dice Kirkpatrick. Él se
centra más en cómo el lenguaje formal de las revistas de videojuegos crearon el
medio de los videojuegos: «En el periodo de 1981-1985 la representaciones de
los videojuegos en las revistas tendían a enfatizar que estos eran programas de
computadora y destacar sus méritos o fallos en términos técnicos derivados de
la programación y la ingeniería… Solo a mediados de la década comenzaran a ser
descritos en términos que claramente los singulariza por sus propiedades específicas
y exclusivas asociadas con su carácter como juegos» (Kirkpatrick, 2015: 50).
Post a Comment