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Mazmorras (y dragones) de un mundo perdido.




Llevo una semana con un poco más de trabajo de lo habitual (cuando se está en el paro es paradójico que se tenga más trabajo de lo habitual). Motivo por el cual fui incapaz de realizar aún una entrada sobre Adolfo Suarez. (Siempre las que mejor me pienso son las que no escribo o las peores, me pasa igual con el resto de mis cosas). Entretanto me topo con esto: David A. Trampier muere de un ataque al corazón a los sesenta años.
Trampier dedicó una parte importante de su vida a ilustrar todo aquello relacionado con el primordial juego de rol Dungeons & Dragons (D&D). Posiblemente, es el único juego de rol que es conocido en casi todo el mundo. No es el momento de explicar lo que es un juego de rol: si usted considera que debo hacerlo es que los setenta, ochenta y noventa los pasó haciendo algo más divertido o ajeno a la existencia de esto. Ni siquiera lo hipervincularé. Puede vivir sin ello a día de hoy, pues, los juegos de rol son un mundo perdido. Hacer una retrospectiva sobre ellos es como sumergirte en busca de la Atlántida. Es un mito, algo que hacían unos amigos tuyos y que no te interesaba en absoluto. Una cosa de gilipollas –ahora freaks o geeks (nuevo término para los hispanos de las Españas; bonus: Alguno ha captado la referencia en el uso inverso de estos términos, premio, a usted tampoco le tengo que explicar qué es un juego de rol; bonus dos: ser freak dejó de ser un insulto para convertirse en algo trendie. ¿Cómo me las apaño para llegar siempre pronto? Por otra parte, la nostalgia vende). Tuvieron su momento de gloria antes de que aparecieran las consolas potentes a precios de saldo (Playstation), esto es entre el 1992-1996. Dicen por ahí que aún se juega –yo los he visto en algún sótano de centro cívico, como si se resistiesen a la extinción: gente que prefiere lo abstracto del juego de rol de lo concreto de otras formas de ocio. Aunque los hay jovencitos (incluso mujeres, que esto era algo que no se daba en mis tiempos o era tan rato como una chica en un concierto de heavy –donde el heavy, a su vez jugaba al rol y acaba por dejarlo para montar un grupo que ahí si existe más posibilidades de ligar) ese mundo pertenece a aquellos entre los casi cincuenta y los treinta y poco. Agoniza conectado a un tubo de respiración.
El caso es que Trampier murió. Desconocía su vida por completo. Comenzó dibujando D&D y acabó de taxista en Carbondale, Illinois, EE.UU. Como la típica histórica de artista incomprendido, fallece en la pobreza –habiendo trabajado en un juego que aún da mucho dinero a sus propietarios legales, que no a su difunto creador Gary Gigax. Debe luchar contra el cáncer sin dinero, y cede a las presiones de las multinacionales para que vuelva a dibujar. Pero es demasiado tarde. Con Trampier se va un pedazo de la existencia de todos nosotros, pero usted no lo sabe. Como yo no sé que esto mismo sucede cada vez que un físico, un químico o un matemático de renombre fallece: no lo sé porque no se me hace consciente de la pérdida y, por desgracia, no existe tiempo suficiente para saberlo todo.
Una vez muerto ¿somos lo que dejamos? Esta cuestión es irrelevante aunque ha sido planteada en muchas ocasiones. No somos lo que dejamos porque ya no somos. En todo caso, lo que dejamos puede que haya construido el mundo que nunca jamás vamos a poder disfrutar –atención al nunca jamás, concepto absolutamente incomprensible para nuestra mente finita. Ni siquiera el fin del universo será el jamás. Insondable e incognoscible infinito. En todo caso, qué de interés tiene este ilustrador metido a taxista. Una vida de pinceladas a lo Paul Auster, con misterio incluido –misterio pequeño, porque la desaparición de Trampier tiene que ver, posiblemente, con las draconianas condiciones de trabajo que se le impusieron cuando D&D pasó a ser un producto de TSR con proyección mundial.
Trampier, como Larry Elmore o Angus McBride, creó el imaginario colectivo de los dragones y las mazmorras. Para nosotros es fácil ahora tirar de iconografía para referirnos a un subgénero que entre los freaks se conoce como la dragonada, pero debemos situarnos a finales de los setenta. ¿Cuáles eran las referencias sobre mundos de fantasía? ¿Cómo podía pensarse un orco, un elfo o un enano? A parte de El señor de los anillos ¿dónde encontramos referentes? En efecto, representaciones de todo esto ya existían en mayor o menor medida, no voy a realizar ahora un ejercicio de arqueología. Lo importante no es que lo crease de cero, sino que Trampier y otros pusieron las primeras piedras del imaginario de las generaciones que eran adolescentes en los setenta y que nos ahora nos acompaña. La gramática estética de los films de El señor de los anillos de Peter Jackson no bebe de Tolkien, sino de los juegos de rol –o, mejor, de los ilustradores de los juegos de rol. A ello también colaboró, sin duda, la explosión creativa en le mundo del cómic de los setenta y ochenta (Metal Hurlant, por nombrar alguna).
No solo configuró las proto-reglas del imaginario del jugador de rol, sino de todos los mundos de fantasía de espada y brujería. Las ilustraciones de estas personas permiten que podamos dar un estatuto ontológico a criaturas de ficción –soy consciente de todo el debate filosófico al respecto de esto último, pero el caso es que podemos decir cosas sobre objetos de ficción que existen en más de una obra concreta, como los unicornios, los dragones y los vampiros, porque tienen unas (difusas pero actantes) características que los diferencian entre sí. Si alguien discute si los goblins tienen piel verde no estamos en el mismo plano de discusión de si los dinosaurios la tenían. El objeto de ficción se configura mediante un toma y daca de distintos medios que toman prestadas las figuras, características y, por tanto, ontología, de otras obras. El dinosaurio puede o no ser verde, pero no se dirime mediante imaginarios, su verdad corresponderá a ciertos hechos en el mundo –si es que pudiera darse esto.
De este imaginario no se libra ni Harry Potter.
Hay creadores de formas de pensamiento que cambian el mundo y los hay que crean mundos. Así como James Cameron crea mundos imaginarios en sus obras de ciencia ficción, los mundos de espada y brujería se cimentan en los juegos de rol.
¿Dónde quedaron los juegos de rol?
Conozco, como digo, gente que aún los practica. Yo los colecciono, sobre todo aquellos que ya desaparecieron para no volver (como los que distribuía Distrimagen) Un producto de la melancolía, languideciendo en las estanterías. Formas de consumo de entretenimiento más inmediatas y que requieren menos esfuerzo sustituyeron este tipo de juegos abstractos. De hecho, los que aún se producen se polarizan en juegos muy abstractos pensados para jugar en una tarde sin preparación (Fiasco) o bien aquellos que tratan de imitar su versión computadora, que les ganó la partida hace bastante (Dragon Age, Pathfinder o el propio D&D 4ª edición). Pese a que es un mundo perdido, la nueva edición del D&D será un éxito de ventas este verano. Hay demasiadas personas que nos agarramos a un mundo que dejó de existir. Esto no le pasa solo a los jugones. Solo tenemos que mirar a la política tradicional.
Deja esta existencia David A. Trampier. Él abandonó el mundo perdido en los ochenta; ya nos lo dejó de herencia hace tiempo. Hay iconos (se cumple hoy vente años de la muerte de Cobain) e iconógrafos. Siempre he sentido mayor simpatía por los segundos.
Dentro de veinte años nadie recordará tu muerte.
Mereces una canción, como aquellos héroes de gestas que tú ayudaste a crear.

Cuando se cae el mundo a pedazos ¿a cuál agarrarse?





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