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Walser se pasea por Proteus

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"Cuando Ed Key y David Kanaga liberan Proteus (2013) muchas de las críticas se dirigieron por una parte, a opinar sobre si eso era un juego, y por otra (relacionado con lo anterior) sobre qué sentido tiene un juego en el que solamente se pasea.

Lo que llama la atención en Proteus, más allá de su estética de píxeles como puños y colores planos, es que se trata de un juego en el que únicamente se pasea por una isla ficticia. Este paseo lo realizamos desde una perspectiva de primera persona. Lo original de la isla es que, debido a su carácter procedural, cada vez que arrancamos el programa, la topografía y localizaciones cambian. Aunque cada paisaje nos resultará familiar tras varios paseos, nunca dos partidas van a ser iguales. La escasísima narrativa que se extrae de Proteus se asienta en que durante el paseo podemos recorrer las cuatro estaciones del año en esa isla. Así es. Hay algo más pero no menor: la experiencia del juego es fundamentalmente sinestésica. Los objetos, plantas, árboles, fauna y demás de la isla emiten sonidos que se yuxtaponen a nuestro paso creando paisajes sonoros extáticos. Elementos estos, por cierto, que también varían según la estación del año. Pero, en efecto, las críticas señalaban algo cierto: desafía el concepto de juego y solo trata sobre pasear. Centraré mi atención es esto último: el sentido del paseo. "

El resto de mi primer artículo Walser se pasea por Proteus para Deus ex Machina aquí

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